LA HABANA. “Estuve invitado como artista oficial a la 12 Bienal de La Habana y ahí tuve un proyecto con tipo de videojuego experimental que estuvo expuesto en el Centro de Arte Contemporáneo Wifredo Lam. Para aquello necesitaba un programador y conocí a Johann, que había estudiado con mi hermano”. Así comienza Josuhe a describir como comenzó el trabajo en conjunto para realizar el primero videojuego independiente cubano.

Empezaron de cero, lo cual implica inventar el agua tibia, porque contaban solo con las ganas de hacerlo. Luego de un año de trabajo casi a tiempo completo, ellos podrían dar respuestas más elaboradas sobre qué piensan hacer cuando el juego esté terminado. Pero en ese momento había, insisto, solo los deseos de hacer algo, digamos, trascendente.

Johann Armenteros
Johann Armenteros

Ellos son Josuhe H. Pagliery, el director, encargado de la parte artística y conceptual del juego. Y Johann H. Armenteros, el programador, el que sostiene el globo, como digo yo, o el asesino de sueños, como bromea Josuhe, que es el artista. El game play es el punto de encuentro; pero también la amistad.

Josuhe Pagliery
Josuhe Pagliery

“Johann me aterriza todo el tiempo a la realidad y me ayuda a generar mejores cosas desde la reducción. Más no siempre es mejor”, cuenta uno. “No he aprendido a dibujar, debo decirlo. Tenemos perspectivas de la creación diferentes, pero sin dudas he aprendido a experimentar más con Josuhe, a buscar más caminos”, cuenta el otro.

Josuhe y Johann están en un momento en que una campaña para recaudar fondos se hace estrictamente necesaria. No solo porque les permitiría una producción más cómoda: contratar a otros programadores, quizás a otro dibujante y de hecho optimizar los tiempos. Se trata también de crear en mejores y más sólidas condiciones, digamos, estructurales.

Las más importantes plataformas de crowdfunding están en Estados Unidos. Ellos se refieren sobre todo a Kickstarter y IndieGoGo. “Y sí ha habido campañas desde Cuba en el exterior”: hay bandas de música, realizadores, etc.

“Pero el tema de las transferencias bancarias luego del reinicio de las relaciones entre Cuba y Estados Unidos se ha comenzado a abrir un poco más. La misma Kickstarter nos respondió hace un año que no era posible. También IndieGoGo nos respondió, a través de una automatización, y al final era que no se podía. Cuba a veces ni siquiera aparece en la lista de países desde donde se puede iniciar algo así”, explica Johan.

Por suerte para ambos, la campaña hoy es un hecho. Eso conviene a Savior, como afirman Johann y Josuhe, en el primer juego independiente cubano que logra realizar una campaña de recaudación de fondos en Estados Unidos.

posterSolo dos

Un videojuego es algo que genera, para poder culminarlo, una gran cantidad de trabajo y, por ende, un equipo también amplio. Pero este no es el caso, porque hasta en ese punto Savior es diferente. No se trata de un producción Triple A, de inmensos estudios soportados por una más inmensa industria. Es un videojuego independiente, el primero del que tenemos noticia en Cuba, o al menos eso afirman sus creadores. Y en estos casos es común un equipo de dos personas. “De hecho hay personas mucho más radicales que lo hacen todo solas: animación, programación, música, dibujos, etc. Claro, pasan cinco o siete años para terminar el juego, lujo que no podemos ni queremos darnos”.

“Nuestra meta es terminar el juego”, afirma Johann, que explica que en California o Seattle es más fácil pasar siete años para concluir un proyecto como este. Pero ellos están en Cuba.

Lo dicen ambos, con la autoridad que les brinda el hecho de haber renunciado al resto de sus trabajos y dedicarse a tiempo completo a terminar el juego. Y eso, obviamente, tiene sus consecuencias.

“De más está decir que todo esto ha sido subvencionado por nosotros mismos”. Eso dice Josuhe, pero no creo que esté de más decirlo. Los premios y becas, traducidos a efectivo, se han empleado en la producción de Savior; también los ahorros de proyectos de programación anteriores.

“Aunque me gusta pensar que un juego va de la creación y de arte, se trata de una estructura empresarial que no podemos obviar, una producción con procesos que no se pueden saltar”, abunda Josuhe.

“Ya estamos en el punto en el que la campaña se hace muy necesaria. Comienzo a sentir las limitantes y la producción comienza a afectar aspectos personales de mi vida”. Ese es Josuhe. “Si realmente queremos concluir este proyecto no puedo seguir tomandolo como un part time, así que dejé mis otros trabajos y estoy dedicado completamente a Savior”. Y este es Johann.

El juego

El juego está en un momento “ultradinámico”: “Ya tenemos estructurado las mecánicas del juego, el funcionamiento como tal, la visualidad, la animación. Estéticamente ya sabemos y se puede ver el juego. Ahora toca el primer contacto con el público”, dice Josuhe. “Se puede jugar algo, de manera interna. Lo que hay hasta ahora es una especie de boceto, no hay ningún capítulo concluido”, acota Johann. Y aclaración, no van a jugar en red; es usted consigo mismo en un mundo que se está destruyendo.

“El juego es más artístico que comercial. Trata de generar una experiencia para el usuario que no va de vencer retos o en llegar a un final: no es ese tipo de producto. Tiene mucho que ver a nivel de concepto con bases teológicas. Es como si la realidad fuera el videojuego en sí. El personaje ve que su mundo comienza a destruirse y descubre, al igual que el resto de los personajes, que su mundo es un videojuego”, dice Josuhe. O lo que se dice un metadiscurso. A lo largo del juego el usuario va deconstruyendo el proceso de lo que es o cómo funciona un videojuego. Está, de manera muy evidente, cuestionando la propia realidad o la idea de esta.

Es decir, un jugador puede matar monstruos y terminar niveles. Pero ofrece una segunda lectura, o tercera, y así, que también puede percibir el usuario, en caso de que pueda.

En última instancia, su calibre, según explican sus propios creadores, será definido en los festivales pensados precisamente para productos como este. Ese paso, planificado para enero de 2017, los puede lanzar o los puede hundir.

savior-lechoObstáculos

Dinero, como siempre. Ese y otros, los han sorteado a golpes. “No se puede adaptar la experiencia de un muchacho en Sudáfrica o Estados Unidos que hizo un juego, porque la realidad de Cuba tiene puntos súper concretos, distintos a cualquier otro contexto”, dice al artista.

Claro que no todo lo podemos hacer nosotros: a veces necesitamos de otro animador, o de un músico, claramente. Y eso, además de que hay que pagarlo y es caro, al ser para un videojuego tiene todo un mundo de especificidades. La música, como saben también todos los jugadores, debe ser cíclica. Como este clásico:

Audio de Súper Mario:

Pero tampoco nadie le explicó, por ejemplo, el grosor de la línea de los dibujos para que no se vieran intermitentes una vez montados en el programa. Y solo eso fueron tres meses de prueba y error. Cuando esto sucede con ellos mismos, es gratis. Pero cuando se trata de alguien más, el aprendizaje tiene un costo. Sin hablar de los conceptos, erróneos en su mayoría, de “favores pagados”, “informal, con calma”.

Prueba y error, por cierto, ha sido otro obstáculo. Nunca antes, ninguno de los dos, había estado en una producción de este tipo. Así que estos procesos, dirían los mayores, es aprender sobre la marcha.

Otro: tiempo. La idea se puede poner vieja. “En este minuto un muchacho en Rusia podría estar haciendo algo muy parecido a Savior”, explica Josuhe. Esto es tener un reloj en cuenta regresiva, más aún cuando, ya sea por cultura o por desaprendizaje, en Cuba no suele dársele mucho valor al tiempo. O al menos mucha gente no lo entiende de esa forma.

Otro, más concreto: internet. Tan simple y tan complejo. “Ahora mismo tú dices que estamos en los previos de nuestra campaña y no tenemos internet y la gente se ríe de ti”, critica, con sus razones, Josuhe. “Mientras más tiempo estés en internet, más oportunidades se crean”, agrega Johann, quien contó algunas de las experiencias de tener “internet a full” durante una semana en su casa y por ende ahora tienen más claras las diferencias, lo que se pierden.

Esta carrera de obstáculos justo ahora que ha llegado a la campaña de crowdfunding, no ha hecho más que comenzar. Nadie ha dicho que no va a ser bueno, pero tampoco nadie dijo que iba a ser fácil.

El primero

“Nuestro objetivo con el juego no es hacer dinero. Claro que no molestaría. Pero queremos hacer algo hecho en Cuba, que no es un videojuego didáctico con propósitos educativos. Queremos romper ese esquema”. De esta forma se lo plantea Johann.

Y para Josuhe “el juego debe ser memorable de por sí. Si luego resulta que es el primer videojuego cubano y puede tomarse como refente en Cuba, bien. Pero ese punto no es lo primero, sino que como producto artístico tenga valor donde quiera que se juegue”.

Realmente en Cuba se han estado haciendo videojuegos desde hace años, pero siempre al amparo de alguna institución. El desarrollo de la tecnología facilitó que las personas tuvieran más herramientas. “De hecho conozco a varios que han intentado desarrollar un videojuego por su cuenta, pero que lo hayan logrado y que no sea para dispositivos móviles, eso no lo he visto”, concluye Johann.

Por el momento, la suerte ya está echada para ellos. Si desea apoyarlos de alguna forma, aquí puede hacerlo.

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